Giorno del rilascio è finalmente arrivato: Xenonauts ha lasciato accesso anticipato a vapore e fatto strada nel grande in tutto il mondo! Lo sviluppo ha preso cinque anni movimentate. Ricordo ancora prendendo i nostri primi pre-ordini e i giorni di essere bandito da Paypal. Il nostro successo $150.000 Kickstarter è stato due anni fa, ora, e * che * giorno quando Firaxis ha annunciato XCOM: Enemy Unknown era indietro anche di più.
Questo processo ha preso molto più di quanto chiunque dovrebbe esso, me compreso. Inizialmente stimato che ci vorrebbero 6 mesi e $25.000 per fare Xenonauts. Ci sono voluti dieci volte quel lungo and...well, ho non si sedette e totted fino a tutti i costi di produzione ancora, ma so già che sono un ordine di grandezza superiore al mio originale stime. Se tu fossi uno dei primi veramente appoggi: mi dispiace che hai dovuto aspettare così a lungo.
Allo stesso tempo, questo gioco non sarebbe mai successo se non fosse per quei primi sostenitori. Esso inoltre non sarebbe accaduto se fosse non per chi ci ha sostenuto durante la nostra Kickstarter, o coloro che hanno acquistato il gioco quando è uscito su Steam accesso anticipato. Che il denaro è stato speso su sviluppo; tutto quanto è stato speso a fare Xenonauts il gioco stai giocando ora. Se hai comprato il gioco in qualsiasi momento prima che formalmente rilasciato, so che il denaro * fatto * aiutarci.
Vorrei anche ricordare la squadra che ha lavorato sul gioco. Il nostro successo Kickstarter cerchiamo di ottenere un ufficio e formare un nucleo di persone a tempo pieno che costituiscono il cuore dell'azienda, ma letteralmente centinaia di persone hanno lavorato su Xenonauts in alcune capacità. Molte di queste persone ha accettato tassi più bassi di quanto sarebbe normalmente responsabile per il loro lavoro perché volevano essere coinvolti – che facevano per amore, non il denaro. Essi hanno il mio grazie per averlo fatto.
Andando avanti, ci sarà non fare ulteriori modifiche di gameplay per un po' (anche se non esclude una patch v 1.1 a un certo punto nel futuro). Tuttavia, continueremo a patch alcun crash o bug di gioco-rottura trovati nel gioco. Se trovi qualsiasi, fateci sapere sul nostro forum e faremo del nostro meglio per ordinarli.
I nostri programmi più immediati sono per aggiungere il supporto Steam Workshop al gioco – abbiamo un modding occupato / mappatura comunità sui nostri forum e io sono appassionato per aiutarli a raggiungere un pubblico più ampio e rendere più semplice possibile il processo di installazione mod. Stiamo anche lavorando per ottenere Mac / Linux si accumula insieme su Steam e infine elaborazione fisica premia Kickstarter. Ancora lavoro da fare, allora – ma di riordino roba tutto il gioco, che opera sul gioco stesso.
Alla fine, alcune cifre da capogiro comunità: vapore ha registrato ben oltre 1 milione ore di gioco su Xenonauts nel solo ultimo anno. Che ha più di un secolo trascorso nel gioco. Prima del rilascio, la * media * giocatore aveva messo 45 ore in ogni gioco (prelevati da chiunque abbia mai sparato il gioco su Steam). Non male, eh? Spero che vi piaccia infine sempre le mani sul gioco!
Ora abbiamo rilasciato v 1.0 Xenonauts vapore stabile del ramo, che segna la fine dello sviluppo formale per Xenonauts. Questo è effettivamente la versione finale del gioco, meno eventuali chiazze di stabilità che può essere richiesto. Ci sarà poco a rotazione fuori al negozio di Humble e Desura ecc troppo.
Comunicato ufficiale e lasciando accesso anticipato per il gioco in circa due settimane (matite provvisoriamente come 16 giugno), ma il tempo rimanente per lo più sta per essere speso per l'invio recensione copie, il PR intorno al lancio, porting su Mac / Linux e ottenere le ricompense Kickstarter risolto ecc.
Si continuerà a lavorare su ogni crash di fissaggio / pende incontrate nel gioco e qualsiasi bug non-crash che rendono il gioco ingiocabile in altri modi.
Abbiamo risolto tutti i problemi peggiori che è apparso negli ultimi giorni della Comunità di testing, ma come gioco sono 10-15 + ore per un playthrough ovviamente non siamo in grado di completamente di testare internamente il gioco dopo l'ultimo mazzo di correzioni. Così ci possono essere ancora alcuni problemi nel gioco – ma se così, sarà affrontati nelle prossime due settimane prima del rilascio ufficiale.
Ci sono stati un sacco di modifiche apportate dopo la precedente versione stabile. Il gioco ha una curva di Difficoltà molto più liscia, più informazioni per i nuovi giocatori, nuove meccaniche di linea di vista, molto migliorato AI e tutti i tipi di smalto più fine.
La scelta è quindi a voi se volete giocare ora la versione "finale" del gioco, o se si preferisce aspettare un paio di settimane per assicurarsi che eventuali curvature di stabilità sono state appianate. Faremo più di una canzone e danza sul rilascio, quando si tratta di 16, ma ho pensato che fosse meglio spiegare questo aggiornamento e renderlo disponibile a chiunque non ha voluto aspettare molto tempo!
Grazie per la vostra pazienza e supporto negli ultimi cinque anni di sviluppo, è stato un viaggio lungo e difficile, e dubito che noi potremmo avere ottenuto finora senza l'aiuto di tutti dalla nostra comunità!